Hands-on i undervisning i datorprogrammering
Förståelse för undervisningseffekter och hjärnbearbetning
Forskningsprojekt: Ingenjörsutbildning
Hur främjar praktiska aktiviteter lärandet? Detta ska forskare inom utbildnings- och neurovetenskap på KTH, Uppsala universitet och University of East Anglia, Storbritannien undersöka. Som modell kommer datorprogrammering att användas. De kvalitativa metoderna, såsom klassrumsobservationer och intervjuer, kommer genomföras av KTH:s representant Maria Weurlander. Maria är verksam på enheten Lärande i STEM på KTH.
Om projeketet
Omfattade forskning stöder det faktum att praktiska aktiviter främjar lärande, både vad gäller praktiska färdigheter och begreppsförståelse. Men den vetenskapliga grunden för detta är förvånansvärt svag. Detta projekt syftar till att fylla de luckorna.
Denna studie genomförs av forskare inom utbildnings- och neurovetenskap på KTH, Uppsala universitet och University of East Anglia, Storbritannien.
Syfte
Detta treåriga tvärvetenskapliga projekt ska undersöka hur konceptuell kunskap och praktiska färdigheter som inhämtas med hjälp av aktiva, motoriska handlingar (hands-on), skiljer sig från motsvarande kunskap som inhämtas utan aktiva, motoriska handlingar (hands-off). Vi använder datorprogrammering som modell.
Metod
Forskarna kommer att undersöka några tänkbara förklaringar till fördelarna såsom t. ex. uppmärksamhets-, känslomässiga och motivationshöjande aspekterna av hands-on i kontrollerade beteendemässiga experiment och med hjälp av hjärnavbildning. Vidare kommer man att undersöka motoriska handlingars funktion för lärande utifrån ett studentperspektiv i en programmeringskurs genom kvalitativa metoder såsom klassrumsobservationer och intervjuer. Denna del av projektet kommer att ske på KTH och Maria Weurlander kommer att vara ansvarig för klassrumsstudierna.