Till innehåll på sidan
Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

”Spel räcker inte för att skapa miljövänligt beteende”

Publicerad 2016-02-01

Skulle du handla mer ekologiskt om du fick en virtuell medalj för det? Cecilia Katzeff, adjungerad professor i hållbar interaktionsdesign, tror inte det. För att skapa långsiktig hållbarhet krävs teknik och boendemiljö som gör det lätt att leva miljövänligt.

Visst kan inslag från spelvärlden väcka ett intresse för miljötänk, men för att skapa långsiktig hållbarhet krävs mer än så. Det menar KTH-professor Cecilia Katzeff.
För några år sedan gjorde Interactive Swedish ICT ett mobilspel som gick ut på att en grupp ungdomar skulle förbruka så lite el som möjligt. Ungdomarna satsade hårt. De drog sig inte för att dra ut sladden till föräldrarnas tv-apparater.

Elförbrukningen minskade påtagligt, genom att spelet kopplade direkt till ungdomarnas egen elförbrukning i deras hem.
– Sådana beteendeförändringar brukar bli kortvariga, men deltagarna fick upp ögonen för att det går att påverka sin förbrukning, säger Cecilia Katzeff, adjungerad professor i hållbar interaktionsdesign vid KTH och verksam vid Centre for Sustainable Communications.

Spel är inte någon universallösning för att skapa ett hållbart beteende, betonar Cecilia Katzeff.
– Det är trendigt med gamification. I de flesta projekt diskuterar man möjligheten att lägga in roliga spel och tävlingsmoment för att motivera. Men efter de år jag arbetat med det här är jag rätt skeptisk. Man måste verkligen fundera på när det passar, säger Cecilia Katzeff.

Hon har nyligen avslutat arbetet med Ekopanelen, en prototyp för en webbsida till en butikskedja som vill få sina kunder att handla mer ekologiskt.
– Vi rensade ganska kraftigt bland idéerna till spelmoment. Vi tog till exempel bort att man skulle få en medalj om man handlat en viss mängd ekologiskt, jämfört med andra.  

Alla motiveras inte av spel. Vissa deltagare i deras fokusgrupper var helt negativa till spel.
– Man riskerar att få en motsatt effekt, att folk tycker att det är lite löjligt. Jämförelser kan leda till att man blir peppad, eller till att man tappar lusten. Lite som med Facebook, det är personligt hur mycket man vill lämna ut sig själv genom att till exempel visa hur det går med träningen.

För att vi ska förändra vårt beteende på allvar behöver det komma signaler och budskap från flera håll. Viljan att handla ekologiskt påverkas även av om utbudet ökar och varorna blir billigare.
– Spel kan behöva kompletteras, till exempel med en stor miljökampanj. Det kan vara abstrakt vad det får för effekt om jag använder mindre el, utöver att jag sparar pengar. Men förstår jag vilken effekt det jag gör har på miljön så blir det en annan sak.

När frågorna lyfts utanför spelvärlden handlar det inte längre bara om hur bra någon är på ett spel.
– Då kan det leda till att man tar ett personligt ställningstagande i praktiken, som att ta tåget i stället för flyget eller börja äta vegetariskt.

Spelpsykologi bygger på att ge snabb återkoppling, som inte kräver analyser av användaren, förklarar Cecilia Katzeff.
– Man tangerar det spelpsykologiska genom att sikta på känslorna, visualisera eller ge återkoppling genom ljud och dofter.
I projektet Flexibel jobbade forskarna på Interactive Swedish med detta. Syftet var att styra elanvändningen till de tider då det finns som mest förnybar energi i näten.
– Vi ville uppmuntra i stället för att säga ”du gör fel”.

Den tid då belastningen är som högst döptes till Peacetime. Det fanns en lång lista med förslag på aktiviteter som inte kräver el.
Familjerna som deltog fick hem en litet träd, där träfåglar kom ut ur sitt bo och kvittrade när det var dags för Peacetime. Samtidigt spreds en särskild doft från naturen, som familjen hade fått välja.

– Det slående var att många återupptäckte saker som de glömt bort att göra. Som en mamma och dotter som hittade tillbaka till att rita tillsammans. Efter försöket var det flera familjer som ville behålla prototypen Peacetime.
Vi behöver som individer känna att vi är delaktiga, påpekar Cecilia Katzeff.
– Det är viktigt att hållbarhetsfrågan inte bara blir ett ”oj, vad tråkigt att jorden går sönder”. Vi behöver känna att ju fler vi är som gör något, desto mer kan vi åstadkomma.

Om några år tror Cecilia Katzeff att det kommer att ha blivit vanligare med IT-lösningar som använder sig av Augmented Reality för att påverka vårt beteende så att det blir mer hållbart.
– På Interactive Swedish ICT har vi till exempel ett projekt där man genom att hålla upp mobilen mot en husvägg kan se hur mycket energi ett hus använder, och hur mycket avfall det producerar. Det går också att via mobilen jämföra olika transportmedels effekter för miljön. Sådant kommer att nå ut och bli mer kommersiellt.

Men det Cecilia Katzeff menar har störst potential till betydande förändring är design och teknik som kanske inte ens märks för användarna.
– Man kan uppnå förändring genom att designa byggnader så att det är lätt att göra rätt, och svårt att göra fel. Genom designen kan hållbara livsstilar bli en självklar del i de boendes vardag.

FAKTA

Två miljöbesparande uppfinningar

Här är två av de uppfinningar som gjorts på Interactive Institute Swedish ICT och som sedan har blivit konsumentprodukter:

Aware Clock: en digital, gökursliknande väggklocka som visualiserar hushållets elförbrukning. Uppfinningen har produktifierats och säljs av företaget Pike Solutions.
Power Aware Cord: en elsladd som i realtid visar hur mycket energi som används av en apparat. Det går till exempel att omedelbart se effekten av att sänka volymen på stereon. Säljs under namnet The Pac.
Eon, Greenely och Watty är andra företag med webb- och applösningar som hjälper konsumenter att hålla koll på sin energiförbrukning.

Här är spelbegreppen

Gamification: att låna principer och element från spel, med syfte att engagera människor i andra sammanhang.
Persuasive games: spel med syfte att övertala spelaren att bete sig på ett visst sätt.
Pervasive games: spel som blandar verklighet med spelvärlden. Spelet där ungdomarna minskade sin elförbrukning som nämns i artikeln var både persuasive och pervasive.
Augmented Reality: förstärkt verklighet, blandar digital information med verkligheten, men inte nödvändigtvis i spelform.


Text Ann Patmalnieks

Foto Jann Lipka

KTH Magazine 01 FEBRUARI, 2016

Innehållsansvarig:redaktion@kth.se
Tillhör: Om KTH
Senast ändrad: 2016-02-01