Till innehåll på sidan
Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

Framtidens VR tar plats

Publicerad 2016-01-14

När både Google och Facebook investerar i Virtual Reality tror många att VR ska bli nästa stora plattform för spel. En av dem är spelgurun Tommy Palm, medskapare till Kings succéspel Candy Crush Saga.

Tommy Palm lämnade förra året spelföretaget King för att grunda Resolution Games – ett företag som uteslutande satsar på VR-spel, och som har Google Venture bland sina investerare.
Han föll för Virtual Reality redan på 1990-talet, och den nya VR-satsningen beskriver han som en utmaning – främst med tanke på att tekniken ännu inte är så spridd.
– Det unika med VR är att man upplever att man teleporteras till en annan värld. Man är inne i spelet och det ger nya, oanade möjligheter, säger Tommy Palm.

I början av 1990-talet testade han ett dåtida VR-spel i en arkadmaskin.
– Jag kände redan då att VR var det naturliga nästa steget för spel. Idag har hårdvaran, ljud och bild blivit tillräckligt bra för att det ska fungera.
Resolution Games har ett litet kontor i centrala Stockholm. Här arbetar fjorton personer intensivt med att ta fram spel.
Flera av dem har liksom Tommy Palm gått på KTH och läst datateknik.

I somras släppte medarbetarna sitt första spel, Solitaire Jester, och under första kvartalet 2016 kommer ett fiskespel.
Deras nisch är spel som ger avkoppling, snarare än de actionupplevelser som VR har förknippats med i teknikens barndom och på film.
– Det är icke våldsamma familjespel, som inkluderar så många som möjligt. Det finns en stor målgrupp som har upptäckt spel ganska nyligen.

De flesta spelen utgår från att spelaren sitter still, även om det finns lösningar för att hantera rörelse.
– Hjärnan reagerar negativt om innerörat inte upplever samma sak som ögonen förmedlar, därför kan man drabbas av illamående, så kallad Cyber Sickness, om spelen inte är väldesignade, berättar Tommy Palm.

Det finns fortfarande utmaningar för att VR verkligen ska slå igenom.
Medan så gott som alla i dag äger en mobil är det en bra bit kvar innan VR-tekniken är ens i närheten av att bli något för alla.
Det krävs att man har ett hjälmliknande headset med rejäla glasögon och hörlurar på sig. Spelen finns antingen i mobilen som sätts fast på glasögonen, eller i en kraftfull dator. Man kan också använda ett helt rum till VR och sätta upp laser-torn i taket.

De VR-utrustningar som har funnits hittills har varit utvecklings-kit. Konsumentprodukterna kommer successivt under 2016.
– Jag skulle säga att VR både händer just nu och att det inte gör det. Det kommer inte att bli stort förrän om kanske tre år, när tekniken finns tillgänglig för konsumenterna i större skala, säger Tommy Palm.

I kommande spel arbetar Resolution Games med virtuella avatarer, och även där är företaget tidigt ute.
– I och med att spelmiljön är så levande skulle man kunna känna sig nära andra spelare.
Men det sociala utbytet kan bli svårt att få till i början när det finns så få enheter.

Vilka lärdomar har du med dig från tiden med King och projekt som Candy Crush Saga?
– Vi har blivit bra på att optimera spelen för en svagare hårdvara, framför allt mobiler och deras grafiska förutsättningar, och att inkludera nya målgrupper.
– Candy Crush visade att spelande inte bara är något för pojkar nere i källaren. Man köper mobilen av andra anledningar än att spela, därför var det en förutsättning att spelet skulle vara gratis att testa. Sedan är VR förstås annorlunda i det att folk ju inte kommer att sitta på tunnelbanan och spela.

Hur ser du på baksidorna av spelande, som spelberoende och social isolering. Riskerar sådant att bli ett ännu större problem när spelen är i VR?
– Spel är i sig så förföriska, ett så lätt media att älska och drömma sig bort i. Jag tror absolut att det kan bli ännu mer förföriskt i VR. Om man fastnar i det för mycket beror nog på hur ens liv ser ut för övrigt.
– Mår man inte bra i det verkliga livet är det kanske lättare att uppskatta ett spel, vilket inte måste vara negativt.

– Jag tycker också att skolan har ett ansvar att göra interaktiva läromedel, en vanlig bok har svårt att konkurrera med spel. Tänk att lära sig om det antika Rom genom att besöka det i 3D.
Vilka andra användningsområden förutom spel och utbildning ser du för VR?
– Film, förstås. Kreativa media, där man använder 3D gränssnittet för att rita eller skulptera. Hälsoområdet – till exempel för att bota fobier, där görs redan mycket.

Var befinner sig Resolution Games om ett år?
– Vi fortsätter rekrytera ihop duktiga människor och att utveckla spel. Jag är medveten om att vi gav oss in i det här tidigt, men det var samma sak med mobilspelen. Det gör att man är redo när marknaden öppnas. Vi är inne ”for the long run”.

Och hur tror du VR-marknaden ser ut om fem år?
– VR kommer att vara något som alla möter i någon form. Jag tror den sociala aspekten kommer att öppna upp marknaden.
– Augmented Reality, förstärkt verklighet, blir stort. Många kommer att besöka The Void, en nöjespark med virtuella världar byggda på en fysisk värld. Förmodligen kommer vi att titta på film tillsammans med våra vänner, utan att ses fysiskt.
– Jag ser också positiva miljöeffekter, genom att vi inte behöver resa över halva jorden till möten och konferenser.



Text Ann Patmalnieks

Illustration Anders Westerberg

KTH Magazine 14 JANUARI, 2016

Innehållsansvarig:redaktion@kth.se
Tillhör: Om KTH
Senast ändrad: 2016-01-14