Presentation av examensarbete - högskoleingenjör

Titel: "Hello World" - Ett digitalt läroverktyg för programmering som utvecklats i Android baserat på kognitiv neurovetenskap.

Respondent: Kajsa Berggren och Michelle Rosengren

Datum och tid: 2016-08-26 kl 16.00

Plats: Sal A, Electrum i Kista, Kistagången 16

Opponenter: Almira Hamzic, Gustav Hjertman, Hasan Kavak

Examinator: Anders Sjögren

Språk: svenska

Anmälan om närvaro: ingen

Sammanfattning

Genom att briljera i teknologisk innovation har Sverige alltid tagit ledningen i den digitala tävlingen. Nyligen, har ett flertal länder i Europa infört datavetenskap som en del av den nationella läroplanen - vilket skulle ge Sverige en rejäl utmaning.

Något som är motsägelsefullt, är att Sverige har behållit de mer traditionella ämnena, så som syslöjd och träslöjd. Vill Sverige säkra sin plats, måste den svenska regeringen inse, och införa programmering och datavetenskap i skolsystemet, redan från tidig ålder. Därför syftar projektet till att skapa ett användargränssnitt för en Androidapplikation, där dess design och funktionalitet baserats på begrepp från kognitiv neurovetenskap.

De valda koncepten fungerade som en planritning för mjukvarans design och funktionalitet. Kognitiv neurovetenskap valdes eftersom det kombinerar både psykologi och biologi, där målet är att lära barn att förstå och bibehålla information. Utlärnings- och inlärningsmetoderna är baserade på vilket utvecklingsstadie hjärnan befinner sig i. Ibland kan det vara rätt så uppenbart att en ung hjärna lätt blir distraherad, vilket har visat sig vara en utmaning under programvarans utveckling, eftersom barnen inte bara måste lära sig informationen, utan också komma ihåg den.

Frågan lyder dock - Hur kan ett program, eller Androidapplikation, lära ut begrepp från datavetenskapen och programmering på ett pedagogiskt, och samtidigt “roligt” sätt? För att ytterligare undersöka det möjliga svaret på frågan, analyserades användarens handlingar och beteende.

Med en kvalitativ forskningsmetod, utformades en prototyp som sedan vidareutvecklades. För att kunna förbättra prototypen utfördes interaktionstester samt intervjuer, och baserat på dessa svar kunde användargränssnittet korrigeras därefter.
Resultatet pekar på att ett program, som baserats på begrepp från kognitiv neurovetenskap, faktiskt kan vara effektivt när det kommer till att lära barn hur man programmerar och olika koncept inom datavetenskapen. De genomförda testerna visar att de tillämpade begreppen från den kogntiva neurovetenskapen kan tillämpas i en applikations funktionalitet och användargränssnitt.

Nyckelord - Kognitiv Neurovetenskap, Svenska läroplanen, Teknologisk innovation, Android, Applikation, Datavetenskap, Programmering.