Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

Redovisning

Tid: Tisdag 11 december 2012 kl 09:00 - 12:00 2012-12-11T09:00:00 2012-12-11T12:00:00

Kungliga Tekniska högskolan
HT 2012

Aktivitet: Redovisning

Studentgrupper: THCIM2-MIT, THCIM2-VIS

Detaljer (TimeEdit): Visualiseringsstudion

Schemahandläggare skapade händelsen 23 november 2012
Lärare kommenterade 3 december 2012

Den muntliga redovisningen

Ni ska förbereda en muntlig redovisning på 20 - 25 min följt av ca 5 min frågor och diskussion. Tänk på att försöka beskriva ert projekt på ett så effektivt sätt som möjligt: demo, concept art, tabeller & grafer, jämförande exempel, scenarier etc etc.

Vi tar därefetr en avslutande diskussion om kursen i stort.

Lärare kommenterade 3 december 2012

Den skriftliga rapporten

Rapporten är ju helt enkelt er utvecklade GDD. Det är svårt att ge ett svar på hur omfattande detta blir, men det ska uppfattas som att det är tillräcklig detaljnivå i alla relevanta avsnitt. Det kommer att se olika ut sinsemellan er eftersom era projekt har olika målbild, men det kommer ni lösa på ett utmärkt sätt.

Jag föreslår er att ni lämnar in den i samband med redovisningen den 11/12, men absolut senast fredagen den 14/12.

Lärare kommenterade 3 december 2012

Lärdagboken

Nedan finns alla de olika lärdagboksuppgifterna samlade på ett ställe. Det är sammanlagt 10 stycken, så hela er inlämning bör bli mellan 15-20 sidor. Det kan vara lite längre än så (om ni har många illustrationer, men det bör inte vara kortare.

Skicka in den färdiga lärdagboken till mig senast den 7/12.

----------------------------

En av examinationsformerna är alltså i form av en lärdagbok. I anslutning till varje föresläsning, gästföreläsning eller seminarium får ni ett antal frågor att arbeta vidare med. Det ska omfatta minst en sida, men inte mkt mer än två. Använd källor på ett aktivt sätt - var noga med hänvisningarna. Och var frikostiga med exempel.

 

1. Introduktion till kursen

23 oktober

• Vilken typ av spelare är du?

• Beskriv en riktig bra spelsituation. Vad var bra? (spelet, sällskapet, plattformen etc etc)

• Beskriv en riktigt usel spelsituation. Varför funkade det inte?

 

2. Introduktion till projekt

26 oktober

• Vilka definierande faktorer har ni talat om?

• Vad tycker du själv är viktigt i spel (upplevelsen, gameplay-element, genre, plattform etc)?

• Ge gott om exempel för att beskriva och motivera! Och glöm inte hänvisningar.

 

3. GF Michael Eng, Glowdot + GDD

31 oktober

Tänk er att ni blir kontaktade av Disney. De berättar att de just köpt Lucas Film och i samband med en bred kampanj för att skapa en positiv anda till uppköpet samlar de nu in projektförslag från ett antal företag som de anser vara särskilt lovande och begåvade. De önskar att ni om tio dagar kommer till ett möte och presenterar en idé till en app eller webbplats som på ett lekfullt och kul sätt visar på möjligheterna med uppköpet.

Hur skulle ni gå tillväga? Vilka skulle ni kontakta? Vad skulle ni ta reda på? Vad skulle ni fokusera på? osv

Ni behöver alltså inte lösa själva designuppgiften utan resonera kring vilka processteg ni skulle genomföra och varför.

 

4. Besök på Gamex

2 november

Vad är en hype i spelsammanhang? Ge historiska och samtida exempel. Förklara upplägg och motiv, lyckade och misslyckade ansatser etc.

 

5. GF Pär Strömbäck, Dataspelsbranchen

6 november

Resonera kring den traditionella värdekedjan i spelbranchen (utvecklare --> förläggare --> distributör --> återförsäljare) och hur "nyare" modeller som försöker ta bort några av stegen fungerar och vilka konsekvenser det hittills fått. Fundera också kring vilka kommande utvecklingar som kan få bredare användning, såsom Kickstarter, "the Minecraft development model" etc etc.

 

6. Spelsession

8 november

Ni ska förbereda en presentation (individuellt eller två och två) om ca 15-20 minuter. Koncentrera er på att sätta in spelet i ett sammanhang (serie, IP, genre etc), studio, lead designer etc, hur det funkar (gameplay och mekanik) och varför det är intressant. Välj det sätt som mest effektivt presenterar spelet (ppt, filmer, bloggar, walkthroughs, visa spelmoment etc). Ge oss gärna möjlighet att prova själva.

Denna presentation ligger sedan till grund för lärdagboksinlägget för detta tillfälle. Ni som inte har möjlighet att deltaga gör samma uppgift, tyvärr då utan den muntliga och praktiska delen.

7. GF Jörgen Björklund, Paradox

13 november

Presentera en eller två spelförläggare. Försök att beskriva deras profil, d v s vilken typ av spel de förlägger, vilka utvecklare de jobbar med osv. Ge en historik, exemplifiera med spel, sammanfatta om det varit positiv eller negativ kritik gentemot dem, osv osv. Välj gärna en renodlad förläggare framför de som både är förläggare och utvecklare (eller andra kombinationer av roller i värdekedjan), men det är inget måste. Och, som vanligt, många hänvisningar till källor. När det handlar om att ge en bild av ngn eller ngt är det än viktigare med hänvisningar så att vi kan bedöma trovärdigheten, är det fakta eller illvilliga rykten?

 

8. Statusuppdatering proj + GF Rikard Blomberg, Fatshark + minigrupparbete

16 november

Ni arbetar hos en utvecklare och är CTO (el motsv) med arbetsgrupp

• Ni har blivit kontaktade av en förläggare med en RFP (Request For Proposal) och ni ska göra teknikunderlaget

• Tre olika RFP (grupper och briefs längre ner):

  1. Killed by the Death of Honor (Niklas A, Daniel E, Robin H, Toni H, Anna N, Olavus R, Aron S, Mårten S)

  2. Just Grand Auto Lands (Alex B, Jonas H, Sebastian H, Simon J, Jesper N, Sara S, Sofie S, Johan S)

  3. Alien Zombie Garden (David B, Björn H, Joakim H, Adam Le C, Daniel N, Dennis S, André S, Elvira)

• Ett dokument, 2-4 sidor

• Detta blir ert dagboksinlägg (alltså gemensamt för alla i samma grupp)

 

9. GF Tommy Palm, King.com

22 november

Tommy presenterade 5 pelare som han anser är avgörande för att vara framgångsrik på dagens spelmarknad. Jag vill att ni presenterar de olika pelarna och kritiskt kommenterar dem. Tycker ni han har rätt? Gäller det alla typer av spel och spelutveckling? Finns det några risker? Kreativa, kommersiella, innovativa. Vilka är vinsterna?

  • Blueprint & Game making - att eftersträva att "veta" att spelet blir framgångsrikt i förväg
  • Data & Analysis - samla in data om användningen på olika nivåer och låta det påverka utveckla och balansering exempelvis
  • Tools - att snabbt kunna realisera idéer eller göra varianter, återanvändning av tekniska och organisatoriska plattformar
  • Freemium - att inse hur betalningsviljan och betalningsmodeller har och fortsätter utvecklas
  • Marketing & Branding - att ta hänsyn till de olika sätt som finns att nå kunden och exempelvis dra nytta av metoder för att stödja återbesök och trogenhet (retention) och locka in nya kunder

 

10. GF John Fuller, Avalanche Studios

28 november

John exemplifierade med att flertalet både utvecklare och förläggare aktivt använder sig av PENS-modellen, ursprungligen utvecklat av företaget Immersyve. Den fullständiga ursprungsartikeln finns här. Googlar ni på begreppet så ser ni att användningen är utbredd och att det är många som känt sig kallade att kommentera och exemplifiera - även utanför speldomänen. Jag vill att ni presenterar modellen och förser beskrivningen med uppdaterade och aktuella exempel. Sedan vill jag att ni kritiskt kommenterar den. John ansåg att modellen är ett av få konkreta verktyg som är avgörande att förstå och kunna använda för att kunna utveckla framgångsrika spel i nuvarande teknologiska klimat. Håller ni med om det? Finns det några risker? Vilka är de praktiska fördelarna?

kommenterade 4 december 2012

I ett tidigare inlägg har du skrivit "Vi bestämde att inlämningen av den fullständiga lärdagboken är den 14/12."

Vilket datum är det som gäller?

Lärare kommenterade 4 december 2012

Ursäkta, då har jag blandat ihop fredagarna. Det är alltså den 14 december som är absolut deadline även för lärdagboken - men ni får givetvis lämna in tidigare :-)

Lärare kommenterade 7 december 2012

Det har kommit önskemål om förtydliganden kring inlämningarna. Instruktionerna gäller både lärdagboken och projekten.

• Ni kan e-posta till thure@kth.se senast 14/12, men gärna tidigare

• Namnge det digitala dokumentet så att jag kan särskilja dem. Projektet med projektnamn och lärdagboken med ert namn. Förslagsvis DH2650_lärdagdagbok_JanneSchaffer.pdf" eller "DH2650_GDD_CallofDuty.pdf"?

• Ni kan lämna in utskrift på papper till mig i handen när vi ses den 11/12 eller om ni kommer förbi Visualiseringsstudion eller i mitt postfack på plan 6 (vid kopiatorn)

Hela världen får läsa.

Senast ändrad 2012-11-23 10:25

Taggar: Saknas än så länge.